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ジョシー・リサール

  • フィリピン
  • エスクリマをベースとしたキックボクシング

レイジ

  • レイジアーツ

    レイジ中
  • / ダメージ 55

    発生 +20F(持続 1F)

    G -22F / H ダウン / C -

    一般的な中段のレイジアーツ一般的な中段のレイジアーツ。 8F目から下段を含む全ての攻撃を受け止めつつ攻撃し、ガードされると浮かされます。

  • レイジドライブ

    レイジ中
  • ジャンステ

    中,中 / ダメージ 10,24

    発生 +14F(持続 2F)

    G +8F / H コンボ / C -

    スライドインから出せる中段技でスライドロートの二択に使え、ヒットでコンボ、ガードされても有利がとれる。 ジョルトエルボーのヒット、ホローポイントショットの2発目カウンターなど、叩きつけダウンの相手を拾ってコンボダメージを伸ばす使い方も強力。

立ち

  • リードジャブ

  • / ダメージ 7

    発生 +10F

    G +1F / H +8F / C -

    一般的なジャブ。発生が最速の10Fでヒットで+8F、ガードされても+1Fの有利が取れる強力な技。

  • ワンツーパンチ

  • 上,上 / ダメージ 7,8

    発生 +10F

    G -1F / H +7F / C -

    一般的なワンツー。連続ヒットでガードされても不利が少ないため牽制技として優秀。

  • パピリオコンビネーション

  • 上,上,上 / ダメージ 7,8,10

    発生 +10F

    G -13F / H +9F / C -

    1発目から全て連続ヒットで、主に10Fの確定反撃に使われる。 ヒットで+9Fと大きな有利が取れヘヴィニー、トリアイナロー等で割れない二択をかけられる。 同じく10Fのサンライズコンビネーション(ダメージ29で+1F)と比較するとダメージは低いが有利が大きい。好みと状況で使い分けよう。 側面・背面でヒットさせるとラピッドダブルニーが確定する。

  • グラフィウムコンビネーション

  • 上,上,中 / ダメージ 7,8,18

    発生 +10F

    G -11F / H +5F / C コンボ

    ワンツー・ハイ、ワンツー・ローをしゃがんでくる相手に使えるが、ノーマルヒットではあまりリターンがなく、ガードされると確定反撃を受けるため多用は禁物。 3発目がカウンターヒットすると軽いコンボにいける。

  • ワンツー・ハイキック~スイッチスタンス

  • 上,上,上 / ダメージ 7,8,22

    発生 +10F

    G -14F / H -4F / C コンボ

    ワンツーからの派生でスイッチスタンスに移行できるため、近距離からの展開作りに有効。ハイキックをしゃがまれると派生を出しても出さなくても浮かされるので使いすぎには注意。 初級〜中級であまりしゃがまれなかったり、しゃがまれても派生を警戒して反撃を受けなかったりするので、そういう場合は積極的に使っていこう。 ハイキックがカウンターヒットでコンボにいけるので、ワンツーガードから反撃を狙う相手にここぞというときに出す、遠目から打ってハイキック部分のカウンターを狙う、という使い方もある。

  • ワンツー・ローハイスピンキック

  • スクリュー

    上,上,下,上 / ダメージ 7,8,13,25

    発生 +10F

    G -4F / H ダウン / C -

    3発目止めが削りでよく使われるがガードされると-16Fで浮かされ、ヒットさせても-5Fの不利となる。 そこからしゃがみステータスの無い技でに反撃をしようとする相手に4発目をカウンターで当ててコンボにいく、という読み合いが出来るが、4発目をしゃがまれると浮かされる。 3発目がカウンターヒットすると4発目は連続ヒットする。 ワンツーをガードした場合は3発目の下段をさばける。

  • サンライズコンビネーション

  • 上,上,中 / ダメージ 7,10,12

    発生 +10F

    G -15F / H +1F / C -

    1発目から全て連続ヒットで10Fの確定反撃に使われる(ガードされると浮かされるので立ち回りで使うことは基本ない)。 同じく10F確定反撃のパピリオコンビネーションと比べるとダメージが大きくヒット後の有利が小さいので、好みと状況で使い分けよう。

  • クイックグラフィウム

  • 上,中 / ダメージ 8,18

    発生 +12F

    G -11F / H +5F / C コンボ

    グラフィウムコンビネーションの2発目から始まる版で、基本同じ性能

  • ストレート・ハイキック~スイッチスタンス

  • 上,上 / ダメージ 8,22

    発生 +12F

    G -14F / H -4F / C コンボ

    ワンツーから始まる連携と基本同じだがストレートからハイキックが連続ヒットする点に違いがあり、12Fの確定反撃として使える。 同じく12Fのリングパンキルのほうがリーチが長くて使いやすいが、こっちを使ってスイッチスタンスから攻め継続をするとジョシー使いっぽさを出せる。

  • ストレート・ローハイスピンキック

  • スクリュー

    上,下,上 / ダメージ 8,13,25

    発生 +12F

    G -4F / H ダウン / C -

    ワンツーから始まる連携と基本は同じだが、ジャブがないぶん下段に反応するのが難しく2発止めを最後の削りで使う人が多い。

  • ストッピングキック

  • / ダメージ 11

    発生 +13F

    G -8F / H +3F / C -

    ジョシーはショートアッパーは発生が遅い(16F)ため、代わりにこの技を使う。 一般的なショートアッパーと比較するとガードされた時の不利が大きいためショートアッパー → ショートアッパーのような使い方はしづらいが、その代わりにリーチが長く相手の技を止めたり最後の削りに非常に優秀。 強力な上中段の派生技があり、スライドインへの移行ができるためジョシーの攻めの起点となる技。 スライドインローヒットから割れない連携として出すことが出来る。横移動には弱いため注意が必要。

  • ホローポイントショット

  • 中,中 / ダメージ 11,18

    発生 +13F(持続 1F)

    G -12F / H +5F / C コンボ

    LKからの中段派生。LKカウンターから連続ヒットし、2発目がカウンターヒットするとコンボにいける。 ディレイもかけられるので、LKガードから1発止め・スライドイン移行を予想して動く相手にカウンターを狙おう。 上段派生読みで2発目をしゃがんで来る相手にも使えるが、ノーマルヒットからはコンボにいけずガードされると確定反撃があるのであまり多用は出来ない。

  • ホローポイント~スライドイン

  • / ダメージ 11

    発生 +13F(持続 1F)

    G -7F / H +4F / C -

    上中段派生を警戒して固まる相手には、スライドインに移行してスライドインロー等で攻めよう。 読み切られると15Fの技で割り込まれる(浮かされる)ので注意。

  • インターセプトキック

  • スクリュー

    中,上 / ダメージ 11,21

    発生 +13F(持続 1F)

    G -1F / H ダウン / C -

    LKからの上段派生でノーマルヒットでダウン・壁強がとれる。1発目カウンターで連続ヒットし、2発目にはディレイがかけられる。 ガードされても-1Fとスキが少ない技だが、上段なので2発目をしゃがまれると浮かされる。 発生が早くてコマンドも簡単なスクリュー誘発技のため、突発的な空中ひろいや空中コンボで反応が遅れたときなど、とりあえずこの技を出すとダメージは低めだが安定して追撃ができる。

  • インターセプトキャノン

  • ジャンステ

    中,中 / ダメージ 11,27

    発生 +13F(持続 1F)

    G -14F / H ダウン / C -

    LKからの中段派生。 ジャンプステータスがついているがジャブで割り込まれて空中ひろいになる、ガードされると確定反撃があるため使いづらく、基本的にはコンボ用。

  • ハイキック

  • / ダメージ 16

    発生 +12F

    G -7F / H +6F / C コンボ

    発生が早くカウンターヒットからコンボにいける上段技。 微有利から積極的に打っていこう。

  • トルネードサイズ

  • ホーミング
    スクリュー

    / ダメージ 27

    発生 +16F(持続 1F)

    G -9F / H ダウン / C コンボ

    ヒットでダウン、カウンターでコンボにいけるホーミングの上段技。 同じような性能で中段のステップイントレーサーがあるためあまり使われない印象?

  • トリアイナロージャブ~スイッチスタンス

  • 下,上 / ダメージ 7,5

    発生 +15F

    G - / H +11F / C +11F

    上段・下段がの攻撃がほぼ同時に発生する特殊な技。 上段よりも少し距離が長い下段のみをヒットさせた場合に通常よりも有利が多きくなりスイッチイリガンするが、距離調整が難しい。

  • リングアルバイ

  • 上,下,中 / ダメージ 10,13,30

    発生 +12F

    G -16F / H ダウン / C -

    コンボの締めで使われる。 1発目ガードから2発目が下段さばき可能で3発目がガードされると浮かされるため、立ち回りではあまり使われない。

  • リングスービック

  • スクリュー

    上,下,上 / ダメージ 10,13,20

    発生 +12F

    G -4F / H ダウン / C -

    2発目まではリングアルバイと同じで3発目が上段のスクリュー技になっている。 空中コンボのつなぎで使われる。

  • リングパンキル

  • 上,上 / ダメージ 10,23

    発生 +12F

    G -13F / H ダウン / C -

    リーチが長く連続ヒットし、ダウン・壁強が取れる12Fの確定反撃として優秀な技。

  • シャープニードル

  • / ダメージ 18

    発生 +18F

    G -3F / H +8F / C +12F

    崩れダウンの相手にあててコンボにつなぐのによく使われる。 カウンターヒットすると+12Fで攻撃をあてると空中ヒット扱いとなりコンボにいけるが、同様の性能で発生16Fのヘヴィニーがあるので立ち回りではあまり使われない印象。

  • ステップイントーキック

  • / ダメージ 13

    発生 +17F

    G -4F / H +1F / C -

    非常にリーチの長い中段。

  • ステップインニーコンビネーション

  • 中,中 / ダメージ 13,14

    発生 +17F

    G -10F / H +1F / C -

    1発目から連続ヒットするリーチの長い中段。

  • ジョルトエルボー

  • ジャンステ

    / ダメージ 20

    発生 +14F(持続 1F)

    G -5F / H コンボ / C -

    リーチが長くて発生が早く(14F)、ジャンプステータスつきでガード時のスキも小さめ、ノーマルヒットでコンボにいけるという優秀な技。ポールの崩拳の確定反撃等にも先端ガードでなければ使える。 ジャンプステータスの発生が6Fと早く、下段をかわしてヒットさせられるが上段のためしゃがみステータスのついた下段技にはスカってしまう。

  • ヘヴィニー

  • / ダメージ 23

    発生 +16F

    G -7F / H ダウン / C コンボ

    ノーマルヒットでダウン・壁強がとれ、カウンターでコンボにいける優秀な中段技。 ジャブやワンツー、パピリオコンビネーション(10F確定反撃)のヒット時など、大きめの有利をとった時や起き攻めでの二択に使い、相手が暴れていたらカウンターでコンボ、という使い方が強い。 リーチは短めなので注意。

  • リバーブロー

  • / ダメージ 14

    発生 +16F

    G -7F / H +4F / C -

    複数の派生がありスライドインにも移行できる中段技。 一般的なショートアッパーと比べると発生が遅い(ジョシーの発生13F中段はLK)が、右横移動に強いため右横移動対策として使われることが多い。

  • リバーブロー~ストレート

  • 中,上 / ダメージ 14,12

    発生 +16F(持続 1F)

    G -6F / H +5F / C -

    リバーブローからの上段派生。1発目がヒットすると連続ヒットだが、連続ガードではないので1発目がガードされると2発目をしゃがまれる。

  • リバーブロー~スライドイン

  • / ダメージ 14

    発生 +16F(持続 1F)

    G -3F / H +8F / C -

    リバーブローから派生を警戒して固まる相手に。 読み切られると浮かされる。

  • リバーブロー~ジョルトコンビネーション

  • 中,下,上 / ダメージ 14,12,21

    発生 +16F(持続 1F)

    G -7F / H ダウン / C -

    ジョルトエルボーヒットからの追撃に使われる。 1〜2発目が連続ヒット、2発目カウンターで3発目が連続ヒットとなっている。 2発止めはガードで-16F、ヒットで±0Fと不利が大きいが、立ち途中技で即反撃しようとした相手に3発目がカウンターヒットするとコンボにいける。しかし3発目も上段でしゃがんだままの相手には浮かされるので、あまり立ち回りでは使われない印象。

  • リバーブロー~フェイントニー

  • 中,中 / ダメージ 14,20

    発生 +16F(持続 1F)

    G -7F / H ダウン / C コンボ

    リバーブローから上段・下段の派生をよんでしゃがむ相手に当てられる中段派生で、ヒット・カウンター時はヘヴィニーと同じ。 13Fまでの技で割り込める。

  • ソニックアッパー

  • / ダメージ 10

    発生 +15F(持続 1F)

    G -13F / H コンボ / C -

    確定反撃があるがしゃがみも浮かせられるタイプの右アッパー。 リーチが長く上段潜り性能があり、置き技・確定反撃で活躍するジョシーの主力浮かせ技。

  • サイクロンスイープ

  • しゃがステ

    / ダメージ 15

    発生 +26F(持続 2F)

    G -13F / H +1F / C -

    中段派生がありスライドインにも移行可能な下段技。 しゃがみステータスがあり相手の上段をもぐれるが、発生が非常に遅く相手の技に潰されやすい。

  • サイクロンスイープコンボ

  • しゃがステ

    下,中 / ダメージ 15,18

    発生 +26F(持続 2F)

    G -12F / H +5F / C コンボ

    サイクロンスイープからの中段派生で、1発目カウンターから連続ヒットし、2発目がカウンターでコンボにいける。 最後の削りで相手の起き上がりに重ねると、よく知らない相手に2発目がよく当たる。

  • サイクロンスイープ~スライドイン

  • しゃがステ

    / ダメージ 15

    発生 +26F(持続 2F)

    G -8F / H +6F / C -

    サイクロンスイープからの攻め継続、派生を警戒して固まる相手に。 スライドイン移行を読み切られると15Fまでの技で割り込まれて浮かされる。

  • トリアイナミドル~スイッチスタンス

  • / ダメージ 15

    発生 +14F

    G -14F / H -9F / C -

    発生が早くガードされてもスイッチスタンスからの読み合いに持っていける主力の中段技。 カウンターヒットした場合はスイッチイリガンが連続ヒットする。

  • ブーストニーランチャー

  • パワークラッシュ

    / ダメージ 30

    発生 +22F(持続 1F)

    G -13F / H ダウン / C -

    ヒットでダウン・壁強がとれる中段のパワークラッシュ技。 ガードで-13Fと、確定反撃はあるが見た目ほどのスキはない。

  • シットジャブ

  • しゃがステ

    特殊中 / ダメージ 5

    発生 +10F

    G -5F / H +6F / C -

    一般的なしゃがパンで、貴重なしゃがみステータス付きの技。特殊中段なので立ちでもしゃがみでもガードされる。 相手の技を潰しつつ、ヒットしたらしゃがみからの二択で攻めていこう。

  • カワサンフォール

  • / ダメージ 20

    発生 +20F

    G -2F / H +3F / C コンボ

    ガードされた時のスキが小さく、ヒットで+3の相手しゃがみ、カウンターでコンボにいける中段技。 フロアブレイク(床破壊)技としても使われる。 知らない相手は対処に困りそうだが、発生が遅いので立ち回りではあまり使われない。 技後に下入れすることでしゃがみ帰着することが可能。

  • レフトローハイキック~スイッチスタンス

  • 下,上 / ダメージ 11,15

    発生 +16F

    G -14F / H -4F / C ダウン

    下・上の連携からスイッチスタンスに移行でき、崩れダウンを拾ってコンボにいくためによく使われる。 1発目がカウンターヒットすると2発目も連続ヒットだが、ノーマルヒットでは連続ヒットせず1発がヒットしても2発目をしゃがめるため、ある程度以上のレベルになると立ち回りで使う人はあまり見なくなる。 1発目ヒットから動く相手に2発目をカウンターヒットさせるとコンボにいけるが、1発止めはガードされると-17F、ヒットでも-6Fのためいまいち使いづらい印象。

  • トリアイナロー

  • / ダメージ 8

    発生 +15F

    G -10F / H +1F / C +6F

    発生が早くリスクが非常に低く、ヒットで+1Fながら有利がとれる下段技。ガードされても-10Fでしゃがパンしか入らず、遠目でガードされた場合はそれも届かない。 ダメージが8と非常に低く無視されがちで、さばかれるとかなり辛いが、近距離での展開づくりや有利をとった場合の二択として使う。 カウンターだと+6Fと有利が大きくなるが、やられかたが変わらないので判別が難しい。

  • フルブラストキック

  • / ダメージ 24

    発生 +19F(持続 2F)

    G -13F / H ダウン / C -

    ダウンにあたる中段攻撃で、ダウン状態の相手への追撃に使われる。 発生が遅くガードされると確定反撃があるので立ち回りでは使われない。

  • ローアングルストレート

  • しゃがステ

    / ダメージ 25

    発生 +20F

    G -10F / H ダウン / C コンボ

    貴重なしゃがみステータスつきの技で、カウンターでコンボにいける中段技。風神拳などの上段技を振り回す相手に使っていこう。 ガードされると確定反撃があるが-10Fなのであまり大きなダメージにはならず、先端ガードだと届かない場合もある。

  • レクシアスチェイン

  • 中,中,中 / ダメージ 12,11,23

    発生 +16F

    G -16F / H ダウン / C -

    主に壁コンボで使われる。壁コンボで使う場合は3発目にディレイをかけて補正切りを行うとダメージが上がる。 1発目カウンターヒットで全て連続ヒットとなるが、ガードされると1発目-6F(ヒット+5F)、2発目-11F(ヒット ±0F)、3発目-14Fと2発目以降は確定反撃があるため立ち回りでは使いづらい。

  • ツインリッパー

  • スクリュー

    上,上 / ダメージ 10,20

    発生 +11F(持続 1F)

    G -3F / H +16F / C -

    1発目から連続ヒットしてガード可能な大幅有利、壁際だと壁強がとれる。 11Fの確定反撃として使えると強い。 2発目が中段派生の技もあるが、1発目をガードされると2発目をしゃがんでかわすことが出来る。1段目から連続ヒット

  • アーニスチェーン~スライドイン

  • 上,中 / ダメージ 10,12

    発生 +11F(持続 1F)

    G -6F / H +5F / C -

    3発目を警戒して固まる相手にスライドインに移行して攻め継続が出来る。 移行を読まれると14Fまでの技で割り込まれる。

  • アーニスコンビネーション

  • ウォールバウンド

    上,中,中,上 / ダメージ 10,12,12,20

    発生 +11F(持続 1F)

    G -5F / H ダウン / C -

    4発目がウォールバウンド技の上中中上の連携。1〜2発目、3〜4発目は連続ヒットする。 3発目、4発目にディレイがかけられるのでどちらかをうまく当てられればウォールバウンドからのコンボが狙える。 4発目は上段なのでしゃがまれると浮かされてしまう。 3発止めはガードされると-10Fで確定反撃がある。 背面を取った時は全段ヒットして大ダメージを狙える

  • クイックエルボー

  • / ダメージ 17

    発生 +14F

    G +1F / H +7F / C -

    カウンターヒットで打撃投げに移行する上段技。 ハイキック等、他に優秀な技があるためあまり使われないイメージだが決まるとかっこいい。

  • ディサームドロップ

  • 上,打投 / ダメージ 17,25

    発生 +14F

    G +1F / H +7F / C -

    クイックエルボーがカウンターヒットした時に自動で移行する。

  • トレーサーキック

  • ホーミング

    / ダメージ 18

    発生 +22F(持続 1F)

    G -6F / H +13F / C -

    発生の遅いホーミング付きの中段。 ヒットでガード可能な大幅有利、壁際だと壁強がとれる。

  • ストリームラインコンボ

  • 中,中,中 / ダメージ 14,14,25

    発生 +16F

    G -15F / H ダウン / C -

    リーチが長く1〜2発目は連続ヒットするので、中距離から2発止めで使うのが強い。 1発止めはガードで-5F、2発止めは-6。 ステップイントーキックと比べると1発目のじゃっかんリーチが短いが、ヒット時の有利が大きく展開を作りやすい。 3発目は2発目がガードされると13Fまでの技で割り込み可能で、ガードされると-15Fで浮かされるため使いづらい。

  • ストリームライン&ローキック

  • 中,中,下 / ダメージ 14,14,12

    発生 +16F

    G -13F / H +3F / C -

    リバーブロー~ジョルトコンビネーションの2発目と似ているが、ガードされても-13Fで距離も空くため確定反撃をもらいづらい。 2発目ガードから12Fまでの技で割り込める。

  • ストリームライン&フェイントニー

  • 中,中,中 / ダメージ 14,14,20

    発生 +16F

    G -7F / H ダウン / C コンボ

    リバーブロー~フェイントニーと基本は同じ。 2発目ガードからはだいたいどんな技でも割り込める。

  • スピニングバックブロー

  • / ダメージ 21

    発生 +16F(持続 1F)

    G -9F / H コンボ / C -

    ノーマルヒットでコンボにいける上段技。 中段のソニックアッパー・ヘヴィニーと比べるとあまり使われないイメージだが、スカ確や確定反撃で決まると気持ちいい。

  • スパイラルタイフーン

  • ジャンステ

    上ガー不 / ダメージ 50

    発生 +61F(持続 2F)

    G コンボ / H コンボ / C -

    ヒットでコンボにいける上段のガード不能技。 正直あまり使いみちがない。

  • バタフライエッジ

  • ジャンステ

    / ダメージ 20

    発生 +28F(持続 1F)

    G -9F / H コンボ / C -

    ジャンプステータス付きでノーマルヒットでコンボにいける中段技。 発生は遅いが確定反撃がないため、下段を読んだ時や置き技として使っていこう。

  • カラバオホーン

  • ジャンステ

    / ダメージ 13

    発生 +15F(持続 2F)

    G -13F / H コンボ / C -

    発生15Fの中段の浮かせ技。ジャンプステータスつきなので相手の下段を読んだ時などに暴れ技として使っていこう。 リーチが短めなので確定反撃技としてはソニックアッパーのほうが使いやすい。 しゃがみからも出せるので、しゃがみ15Fの確定反撃技としても使う。

  • ラピッドダブルニー

  • ジャンステ

    中,中 / ダメージ 10,24

    発生 +14F(持続 1F)

    G -13F / H ダウン / C -

    リーチが長くスカ確、確定反撃に使える中段。 同じく14Fのジョルトエルボーと比べるとコンボにいけないためダメージは劣るが、中段のためしゃがみ状態の相手にも当てられるため使いやすい。ポールの崩拳の確定反撃等にも先端ガードでなければ使える。 しゃがみからも出せるため確定反撃の他、立ち回り中のペインウィップとのしゃがみ二択でバーチカルニーが届かない距離での中段技としても使える。 壁破壊(ウォールブレイク)技としても使用可能なので、壊れそうな壁に相手をあてたら狙ってみよう。

  • 遅ライジングトゥーキック

  • ジャンステ

    / ダメージ 25

    発生 +23F(持続 2F)

    G -11F / H コンボ / C -

    発生は遅いがダメージが高めなライトゥー。 奈落払い等、スキの大きな下段をガードしたときに決められるとより高ダメージが狙え、上級者感が出る。

  • ニードルショット

  • / ダメージ 25

    発生 +24F(持続 2F)

    G +6F / H ダウン / C -

    ガードさせて+6Fの大きな有利が取れる中段技。 ガードを固める相手に近づきつつ有利な展開を作る、相手の起き上がりに重ねる、スライドインローとの二択に使う、などが効果的。 ガードさせてからは横移動に注意しつつ割れないトリアイナミドルやトリアイナロー、ジャブと相打ちでコンボにいけるヘヴィニーなどで攻めよう。

  • ステップイントレーサー

  • ホーミング
    スクリュー

    / ダメージ 20

    発生 +16F(持続 2F)

    G -9F / H ダウン / C コンボ

    カウンターでコンボにいける中段技。 ホーミング性能があり横移動を多用する相手に有効で、確定反撃もないため非常に使いやすい。

  • ターゲットスラッシュ

  • ジャンステ

    / ダメージ 30

    発生 +21F(持続 3F)

    G +6F / H ダウン / C -

    ガードさせて+6Fの有利がとれる中段技。 ジャンプステータス付きで相手の起き上がりに重ねるといった使い方が有効だが、横移動でかわされやすい。

しゃがみ

  • イントルードアッパー

    立ち途中
  • / ダメージ 12

    発生 +13F

    G -4F / H +7F / C +14F

    一見地味な技だがカウンターヒットで+14Fとなり、ジョルトエルボーからのコンボが確定する。 しゃがみからの展開づくりや、しゃがパンヒットなどのしゃがみ微有利から狙っていこう。

  • ダブルブーメラン

    立ち途中
  • 中,上 / ダメージ 10,12

    発生 +13F

    G -13F / H コンボ / C -

    しゃがみから発生13Fでコンボにいける強力な確定反撃技。しゃがみ13Fでコンボにいけるのはジョシーとカズヤのみ。 ブライアンのハチェットキックやジョシーのスライドインロー等の下段の他、アリサのインバウンドキック(9RK,RK)やカズミの重ね暁(3LP,RP)やカズヤの六腑獅子斬り包丁(3LP,RP)などガード後にしゃがみで+13Fになる技もけっこう多いので覚えておこう。 ヒット後はレフトローハイキックで拾うと高ダメージだが難易度が高めなので、難しい場合はフルブラストキックで追撃しよう。 1発止はガードで-9F、ヒットで+2F。

  • ダブルブーメラン~スウェーバック

    立ち途中
  • 中,上 / ダメージ 10,12

    発生 +13F

    G -8F / H コンボ / C -

    ダブルブーメランをヒットさせられなかった場合に上段での反撃をスカして攻撃を決められる。 ダブルブーメランはガードされると-13Fの不利となるが、そこにワンツーなどの上段で確定反撃をしてくる相手に効果的。

  • バーチカルニー

    立ち途中
  • / ダメージ 20

    発生 +16F

    G -7F / H ダウン / C コンボ

    ヘヴィニーと同じような性能でヒットでダウン・壁強がとれ、カウンターでコンボにいける。 しゃがみからペインウィップとの二択、起き攻めに使っていくと強力。

  • トゥースマッシュ

    立ち途中
  • / ダメージ 16

    発生 +11F

    G -6F / H +5F / C -

    しゃがみから11F(しゃがパンを除くと最速)で出せる中段技。 下段攻撃は大半がガードすると+11F以上の有利がとれるので、軽めの下段をガードしたら当てていこう。

  • ペインウィップ

    しゃがみ
  • しゃがステ

    / ダメージ 25

    発生 +21F

    G -15F / H +7F / C コンボ

    リーチが長くヒットで+7Fの有利、カウンターでフルブラストキックでの追撃が確定する強力な下段。 バーチカルニーとの二択でも使える。ガードされると浮かされるので注意。

スライドイン

  • スライドイン

  • 発生 -

    G - / H - / C -

    姿勢を低くして相手に近づき様々な派生技を出せる特殊ステップで、いくつかの技からも移行することができる。相手に接近する手段としても使え、派生を警戒する相手に派生技を出さずに投げる等の使い方も有効。 しゃがみステータスはなく途中でキャンセルも出来ないため、潰されやすいので注意が必要。

  • スライドイントルネードコンボ

  • スクリュー

    上,上 / ダメージ 8,21

    発生 +9F(持続 1F)

    G -9F / H ダウン / C -

    スライドインから出せる最速の派生技。スライドインをからめた空中コンボのスクリュー技としてよく使われる。 1発目から連続ヒットするが、1発目がガードされると2発目をしゃがんで浮かされるのであまり立ち回りでは使われない。 1発止めはヒットで+7F、ガードで-4F。

  • スライドインエルボー

  • / ダメージ 20

    発生 +17F(持続 1F)

    G -14F / H コンボ / C -

    相手を高く浮かせて高ダメージのコンボが決まる、スライドイン派生の中で最も高リターンの中段技。 ガードされると確定反撃があるが、発生直前は姿勢が低くなり様々な技をもぐる。

  • スライドインロー

  • / ダメージ 23

    発生 +20F

    G -13F / H +4F / C コンボ

    リーチが長くてダメージもそこそこ、ガードで+4Fの有利が取れ、カウンターでダウン&追撃が確定する主力の下段。 しゃがみ13Fからコンボにいけるカズヤ・ジョシーには注意が必要。

  • トゥースマッシュ

  • / ダメージ 16

    発生 +11F

    G -6F / H +5F / C -

    立ち途中RKと同じ技。スライドイン派生の中では発生が早めでリスクも低く、安心して使っていける。 スライドイン移行に対して左横移動する相手に対して当てていける貴重な技だが、リリなどの横移動性能が高いキャラにはかわされることも。

  • スライドインエアダンク

  • ジャンステ

    / ダメージ 20

    発生 +24F(持続 3F)

    G +5F / H ダウン / C コンボ

    固まる相手にガードさせて+5Fの有利が取れ、攻めを継続できる。 ジャンプステータス付きで相手の起き上がりに重ねるなどの使い方も有効。

スイッチスタンス

  • スイッチイリガン

    スイッチスタンス
  • / ダメージ 20

    発生 +14F(持続 1F)

    G -1F / H +5F / C コンボ

    カウンターでコンボにいける上段技。 ガードされても-1Fで相手しゃがみとスキが少なく、トリアイナミドル等の移行技をガードされた場合でも上段なのにしゃがパンですら割り込めずコンボが決まる(しゃがステが間に合わない)。 上段なのでしゃがまれると浮かされる。

  • スイッチオルモック

    スイッチスタンス
  • / ダメージ 17

    発生 +18F(持続 1F)

    G -6F / H +5F / C コンボ

    カウンターでコンボにいける中段技。 比較的横移動に強いが横移動性能が高いキャラクターにはかわされる。 11フレームまでの技で割り込める。

  • スイッチサプー

    スイッチスタンス
  • ホーミング

    / ダメージ 17

    発生 +20F

    G -12F / H -1F / C コンボ

    カウンターでコンボにいける下段。 ホーミング性能があり横移動にもヒットするが、ヒットしても不利なので攻め継続はしづらい。 ガードされても大きな確定反撃は受けないが、イリガンかわすのと合わせて下段さばきをしてくる相手には打ちづらい。 10フレームまでの技で割り込める。

  • スイッチサイドシュート

    スイッチスタンス
  • ジャンステ
    ウォールバウンド

    / ダメージ 23

    発生 +23F

    G -9F / H ダウン / C -

    ウォールバウンド性能のある中段技で、特に壁が近い場合は積極的に使っていきたい。 11フレームまでの技で割り込めて空中拾いからのコンボになる。ジャンプステータスがあるのでしゃがパンはかわしてヒットする。

  • スライドイン

    スイッチスタンス
  • 発生 -

    G - / H - / C -

    スイッチスタンスからガードを固める相手にはスライドインに移行しての攻め継続も有効。 LKからの移行よりも派生が技早く出せるので、技で割り込まれづらい。

スウェーバック

  • スウェーバック

  • しゃがステ

    発生 -

    G - / H - / C -

    体をそらして相手の上段攻撃をかわす特殊ステップ。 上段・中段の派生技があり、スライドインにも移行できる。

  • カッティングジョー

    スウェーバック
  • / ダメージ 10

    発生 +15F(持続 1F)

    G -9F / H コンボ / C -

    ノーマルヒットでコンボにいける上段技。 スウェーバックで相手の技をスカしたのを確認したら出そう。

  • スパインフック

    スウェーバック
  • / ダメージ 21

    発生 +17F

    G -13F / H ダウン / C コンボ

    ノーマルヒットでダウン、カウンターヒットでコンボにいける中段技。

  • スライドイン

    スウェーバック
  • 発生 -

    G - / H - / C -

    スウェーバックをみて固まる相手に対してスライドインに移行して攻めを継続できる。

投げ

  • サプレッション

  • 上段投げ / ダメージ 35 / 投げ抜け LP or RP

    発生 +12F / H 立ち


  • サプレッション

  • 上段投げ / ダメージ 35 / 投げ抜け LP or RP

    発生 +15F / H 立ち


  • ネックホールドスラッシュ

  • 上段投げ / ダメージ 35 / 投げ抜け LP or RP

    発生 +12F / H 立ち


  • ネックホールドスラッシュ

  • 上段投げ / ダメージ 35 / 投げ抜け LP or RP

    発生 +15F / H 立ち


  • ブレイクダウン

  • 左側面投げ / ダメージ 40 / 投げ抜け LP

    発生 +12F / H 立ち


  • ハーツクライ

  • 右側面投げ / ダメージ 40 / 投げ抜け RP

    発生 +12F / H 立ち


  • リンガエンストンプ

  • 背面投げ / ダメージ 50 / 投げ抜け 不可

    発生 +12F / H 立ち


  • スピリットバラージ

  • 上段投げ / ダメージ 40 / 投げ抜け WP

    発生 +12F / H 立ち

返し技

  • リバース・サンパギータ

  • 上中段RP返し

    受付フレーム 2F〜14F

    右パンチ限定の返し技

10連コンボ

  • 10連コンボ

  • 上,上,中,下,上,上,中,下,中,中 / ダメージ 8,7,6,5,8,6,8,7,10,22

    発生 +12F

    G -23F / H ダウン / C -

挑発

  • 挑発

  • 発生 -

    G - / H - / C -