鉄拳7の配信などをみていると「フレーム」という言葉がよく出てきます。フレームとはゲーム内の時間の最小単位であり、自分と相手のどちらのほうが有利な状態か(どちらが先に動けるか)の指標に使われます。
この記事ではフレームの概要と、確定反撃、割れない連携について説明します。
鉄拳7のキャラクターは切れ目なく動いているように見えますが、実際は1秒間に60コマのパラパラアニメとして動いています。 この一つ一つのコマをフレームとよび、鉄拳7の時間の最小単位となります。 ※ 一秒間は60フレーム、1フレームは1/60秒です。
鉄拳7の全ての技はフレーム単位で
が設定されています。 そのため「どのタイミングでどの技を出すとヒットするのか」を理解するにはフレームに対する知識が必要となります。
技のヒット・ガード後の自分と相手の硬直時間から、どちらがいつから動けるようになるかは決まります。この時間の差を一般的に「+5Fの有利」、「-10Fの不利」のようにフレームで表します。
例えばカズヤの腿砕きはヒットさせると+4F有利となります。これはヒットさせた側が4Fぶんだけ早く動き始められるということです。 この状態から両方のキャラクターが同時に同じ技(ジャブ)を打つと、腿砕きをヒットさせたカズヤ側が必ず勝ちます。
図で表すとこのようになっています。
フレーム有利の状態だと同じ技を出しても先にヒットさせることができ、有利が大きいと発生の遅いコンボ始動技が相手のジャブに打ち勝ったりもします。
そのため基本的には
ことが重要になります。
鉄拳7は非常に多くのキャラクターがいるため、全ての技のヒット・ガード後のフレームを覚えることは出来ません。 多くの技で共通の基本法則を理解し、その上で自分の使うキャラクターとよくあたるキャラクターの主力技に絞ってフレームを調べていくことが重要です。
「多くの技で共通の基本法則」とは
です。
そのため自分が技を出した場合は
相手が技を出した場合は
ことが相手の技をくらわず自分の技はヒットさせるための基本的な考え方になります。 これがある程度できるようになると勝率がぐっと上がります。
この法則を基本として、徐々に例外的な技を覚えていきましょう。
鉄拳7で最速の技は発生が10Fのジャブです。つまり相手の技をガードした時に10F以上の有利があると、攻撃を確定でヒットさせることが出来ます。 これを確定反撃とよびます。
※ プラクティスモードで「PUNISH」の表示が出たら確定反撃になっています。
ガード時の不利フレームが大きくなるほど、より高ダメージの技が確定するようになります。
ガードで-15Fの技をガードした時に発生10Fのワンツーではなく発生15Fの浮かせ技を当てるなど、フレームに応じた最もダメージの取れる確定反撃を「最大確定反撃」とよびます。
出来る限り最大確定反撃を決めるのが理想ですが、ガードした技によって即座に最大確定反撃となる技を判断するのは非常に難しいです。まずはとにかく発生10Fの確定反撃をできるだけ決められるように練習しましょう。
どの技に確定反撃があるかを覚えるのはたいへんですが「中段でコンボにいける技には基本的に確定反撃がある」ので、まずはそういった技をガードしたら発生10Fの確定反撃を決めることを意識してみてください。
※ 確定反撃のある技や最大確定反撃となる技を調べるにはプラクティスモードの「確定反撃練習」がとても便利なので、ぜひ試してみてください!
相手の連携に技で割り込むことを「技で割る」と言います。「割れない連携」とは技で割り込めない連携のことです。 基本的には発生10Fのジャブで割り込めない・相打ちになる連携のことを言います。
例としてカズヤの腿砕き → 忌怨拳という連携を見てみましょう。
腿砕きのヒット後は+4フレーム有利のため、ヒット後に発生14Fでカウンターでコンボにいける忌怨拳を出した場合、相手の11F以上の技には一方的に打ち勝ち、発生10Fのジャブに対しては相打ちになりますがそのままコンボにいけます。 つまり腿砕きヒット後に忌怨拳を出すと相手がなにか攻撃をしようとした場合にコンボが確定します。このような連携を「割れない連携」とよびます。 ※ 忌怨拳を確定反撃のない発生13Fの技に変えるともっとリスクを下げられます
このような連携を覚えるとリスクを抑えて大きなダメージを狙えるようになり、戦いを有利に進められます。まずはヒット確認をする必要がない有利のとれる下段技、ガードさせて有利がとれる技からの割れない連携をいくつか覚えておくことをオススメします。
鉄拳7のフレームの概要、確定反撃と割れない連携について説明しました。
いきなり全てを理解して実践にいかすのは難しいと思いますが、焦らずに以下のことを少しづつできるようになっていきましょう。